Обсидиановая конструкция, случайно вызванная к жизни некромантами Короля Личей, этот безжалостный монстр остается живым через всепожирающую магию в мире вокруг него. Поэтому, ему присущ большой контроль за маной, и он может пассивно восстанавливать свою ману, в то время как он кастует заклинания, делая это, он также восстанавливает ману союзников. Гордый и умный, он получает большого удовольствия от разрушения и заключения в темницу врагов с помощью псионической эксплуатации. Темное существо, он бездумно разрушает, не заботясь ни о чем, и большинство из тех, кто пытается с ним бороться, больше никогда не видят дневного света.
Плюсы/минусы:
+Вначале очень бесит гангеров-магов из-за невозможности применения ими комбо.
+Ульта — имхо одна из лучших в игре.
+Большая базовая атака (написанная белым шрифтом).
–Мало хп.
–Маленький прирост ловкости => маленькая IaS и броня.
–Вначале довольно тяжело стоять на линии
–Для того чтобы рулить, нужны дорогие итемы, а фарминг за этого героя не очень.
Move speed: 300
Базовая атака: 49-64
Базовая защита: 1 (уменьшение урона 6%)
Базовые хп: 511
Базовая мана: 338
Str: 19 + 1.85 || Agi: 15 + 1.4 || Int: 26 + 2.8
1).
Дает бонус к атаке в размере % от маны, которая у тебя есть в данный момент. Наносит дополнительное повреждение иллюзиям и призванным существам. Можно использовать как автокаст.
Уровень 1 — 6% от маны в бонус уроне, 100 дополнительного урона призванным и иллюзиям.
Уровень 2 — 7% от маны в бонус уроне, 200 дополнительного урона призванным и иллюзиям.
Уровень 3 — 8% от маны в бонус уроне, 300 дополнительного урона призванным и иллюзиям.
Уровень 4 — 9% от маны в бонус уроне, 400 дополнительного урона призванным и иллюзиям.
Манакост: 100 маны на всех уровнях
Кулдаун: 7/5/3/0 секунд.
Комментарии к использованию: кажется, что спелл имба. Но имбой он станет только при хорошей раскачке героя, т.к. будет наносить где-то +180 бонус урона за каждый удар. Вначале юзать не имеет смысла, даже при закупе на ману, на 7 уровне будет наносить +65-80 урона (при манакосте 100 мана). Что насчет иллюзий и призванных, то против таких гадов, как сирена, фантом лансер, фарион, энигма и всяких других саммонеров-иллюзионистов это спелл ну ОЧЕНЬ хорош, так как убивает с 1 удара любую тень (особенно жестко против хаос кнайта, его ульта просто бесполезна против этого спелла). Сразу скажу: не используйте этот спелл протии мишки лоун друида!!! Дополнительных 400 урона по нему спелл наносить НЕ БУДЕТ (почему — я сам так до сих пор и не понял).
2).
Телепортирует героя (вражеского или союзного, или себя) в астральную тюрьму. При этом телепортированного в астрал героя нельзя атаковать ни руками, ни магией, но и сам герой теряет возможность применять заклинания, двигаться или атаковать. Если спелл применен на вражеского героя, у него похищается по 2 разума в секунду и передается сфинксу. Потерянный разум возвращается к герою через 60 секунд.
Уровень 1 — время действия 1 секунда.
Уровень 2 — время действия 2 секунды.
Уровень 3 — время действия 3 секунды.
Уровень 4 — время действия 4 секунды.
Манакост: 120/140/160/180 маны.
Кулдаун: 25/23/21/19 секунд.
Комментарии к использованию: в начале при правильном использовании спелл может нехило помочь команде и самому герою в стоянии на линии, т.к., если постоянно кастовать его на вражеских героев, их максимальная мана будет где-то 80-100 у ловких и силовиков, и где-то 250 у магов (нормальное кол-во маны у ловких/силовиков 220-260, у магов 360-400). Не говоря уже о бонусе к нашей и без того огромной (для начала) атакой. К тому же бонус к разуму, следовательно, бонус к мане, следовательно, к первой абилке. Так же этим спеллом неплохо спасать себя при ганге (помню, меня пытались крысить Фара с Джагом, Фара сделал деревья, Джаггер начел крутиться, а я просто кинул себя в астрал и, когда деревья кончились, благополучно ушел).
3).
Когда находящийся рядом союзник кастует спелл, у него есть % шанс восстановить 25% от его максимальной маны. Работает также на себя. Также добавляет ману к общей мане дестроера. Дает шанс сфинксу нанести дополнительный урон при автокасте первой абилки (Arcane Orb).
Уровень 1 — 10% шанс восстановить ману, 5% шанс нанести 75 дополнительного урона при автокасте первой абилки. Добавляет сфинксу 75 маны.
Уровень 2 — 20% шанс восстановить ману, 10% шанс нанести 150 дополнительного урона при автокасте первой абилки. Добавляет сфинксу 150 маны.
Уровень 3 — 30% шанс восстановить ману, 15% шанс нанести 225 дополнительного урона при автокасте первой абилки. Добавляет сфинксу 225 маны.
Уровень 4 — 40% шанс восстановить ману, 20% шанс нанести 300 дополнительного урона при автокасте первой абилки. Добавляет сфинксу 300 маны.
Кулдаун: Н/а
Манакост: Н/а
4).
Сфинкс использует свою темную силу, чтобы призвать псионический шторм, который сильно коцает врагов. Сила этого шторма заключается в разуме сфинкса и разуме его врага, умноженной на число. Из разума сфинкса отнимается разум врага = урон от этого заклинания. Умелые враги, получающие меньше 250/300/350 урона, потеряют 75% от их максимальной маны. Герои с разумом больше, чем у сфинкса, не попадают под воздействие этого заклинания.
Уровень 1 — умножает разум сфинкса и врагов на 10. 400 АоЕ.
Уровень 2 — умножает разум сфинкса и врагов на 12. 500 АоЕ.
Уровень 3 — умножает разум сфинкса и врагов на 14. 600 АоЕ.
Манакост: 200/250/300 маны
Кулдаун: 210 секунд на всех уровнях.
Комментарии к использованию: при правильном использовании спелл становится смертью для ВСЕХ героев, попадающих под него. Ловким и силовикам он отнимет половину жизней на первом (!!!) уровне, а магам сожжет всю ману. На последнем уровне танкам оставляет 300-400 хп. (Помню, у меня был опыт. Я за хаос кнайта, против меня сфинкс. Мы оба 25 левела. У меня 1800 хп. У сфинка 3 нуля и коса. Сфинкс 2 разу заюзал на меня 2 абилку и скастовал ульту. У меня осталость 200 (!!!) хп, и он меня добил с 1 удара).
Гангер:
1). Arcane Orb
2). Essence Aura
3). Arcane Orb
4). Astral Imprisonment
5). Arcane Orb
6). Essence Aura
7). Arcane Orb
8). Astral Imprisonment
9). Essence Aura
10). Sanity’s Eclipse
11). Sanity’s Eclipse
12).Astral Imprisonment
13). Essence Aura
14). Astral Imprisonment
15). Stats
16). Sanity’s Eclipse
17-25). Stats
В этом варианте раскачки упор делается на ганг противника в самом начале, т.е. к вам на дорожку (именно к вам, а не вы, это очень важно!) приходят союзные герои и убивают врага, стоящего с вами на линии.
Общая оценка:
(5-балльная шкала)
Фарминг — 3/5
Херокилл — 5/5
Польза для команды — 4/5
Сложно убить — 3/5
Зависимость от команды — 5/5 (в одиночку никого не убить)
Неторопливая игра:
1). Astral Imprisonment
2). Essence Aura
3). Astral Imprisonment
4). Arcane Orb
5). Astral Imprisonment
6). Arcane Orb
7). Astral Imprisonment
8). Arcane Orb
9). Arcane Orb
10). Sanity’s Eclipse
11). Sanity’s Eclipse
12). Essence Aura
13). Essence Aura
14). Essence Aura
15). Stats
16). Sanity’s Eclipse
17-25). Stats
В этом скиллбилде упор делается на доставание врага в начале похищением у него разума (особенно хорошо против расты, мейден, фары и т.д., т.к. они не могут применить комбо из-за недостаточного количества маны, следовательно, гангать вас и ваших союзников враги будут вряд ли, следовательно, вы хорошо раскрипитесь).
Общая оценка:
(5-балльная шкала)
Фарминг — 4\5
Херокилл — 2/5
Помощь команде — 5/5
Сложно убить — 4/5
Зависимость от команды — 2/5
Итембилд:
Итемы, которые НЕ СЛЕДУЕТ покупать.
Это самые плохие для него итемы (вообще НИКАКИХ орб-эффектов сфинксу не надо). Все остальные при желании можно купить, но имхо надо идти ТОЛЬКО в ману и в разум, можно также нарастить себе хп.
8-16 уровни. Здесь уже в любом случае начинается херокилл (при скиллбилде №1 он начался еще раньше). В это время у вас уже должен быть бустер, пара-тройка нулей и тапки (нога/БоТ). С этого момента начинаются замесы (по крайней мере, на кв, в пабах их вообще обычно не бывает). В них сфинкс оказывает огромную помощь команде, т.к. его астрал — халявный еул (на 1.5 секунд меньше), и еще крадет разум. Ульта — смерть магам, типа мейден, расты, эни, зевса и т.д. Самого бесячего можно перед боем кинуть в астрал, чтоб не мешался. Танков и ловкачей его ульта тоже очень бесит, т.к. отнимает где-то половину хп (если не больше). Сам сфинкс к этому времени становится офигенным дамаггером. Его аура тоже очень большая помощь команде.
17-25 уровни. На этом этапе игры мы становимся практически неубиваемыми. Урон от Arcane Orb становится где-то +260, появляются 2 аганима (как минимум) и, возможно, коса. Потом следует закупить еще 2 аганима (самая лучшая моя игра за сфинкса — БоТ, коса, 4 аганима. Где-то 5300 маны, 2800 хп, урон от Arcane Orb +470, общий урон где-то 650. С ульты убивает любого танка/ловкача).
Союзники.
magnataur — с эмпауером наш базовый урон вырастет где-то на +100 (это потому, что мы идем в разум и ману, а приплюсованный разум считается базовым уроном для магов, приплюсованная ловкость для агильщиков, сила — для танков. Пояснение для тех, кто не знает).
ogre magi — стан + слоу врага, бладласт на нас = машина смерти с беспомощным врагом
enchantress — наша орба + ее копья + ее слоу = мертвый враг (или несколько мертвых, благодаря лечению)
bane — пока враг в дизейбле, можно очень нехило продамажить
rhasta — то же самое что и с баном
pudge — пока он притягивает к нам врага и начинает пожирать, мы наносим огромный урон
silenser/krobelus/drow — без наших спеллов мы как без рук, а против них будет постоянный сайленс
magina — у нас ОЧЕНЬ много маны. Он нам ее всю сожжет у добьет с ульты (будет где-то 3000 урона с учетом резиста)
enchantress — с самого начала не даст нам крипиться. Хоть воруй у нее разум, хоть не воруй, на стрелу у нее всегда мана будет
doom — против его ульты мы бессильны
riki — при правильной раскачке убьет нас прежде, чем мы выйдем из тумана. На линии против него придется покупать варды, а денег у нас в обрез







