Четверг, 05.02.2026, 00:15


Главная
Регистрация
Вход
Warcraft Приветствую Вас Гость | RSS  

Меню

 

Наш опрос

Тыкни сюда)

Оцените мой сайт
Всего ответов: 1231

Harbinger - The Obsidian Destroyer

Обсидиановая конструкция, случайно вызванная к жизни некромантами Короля Личей, этот безжалостный монстр остается живым через всепожирающую магию в мире вокруг него. Поэтому, ему присущ большой контроль за маной, и он может пассивно восстанавливать свою ману, в то время как он кастует заклинания, делая это, он также восстанавливает ману союзников. Гордый и умный, он получает большого удовольствия от разрушения и заключения в темницу врагов с помощью псионической эксплуатации. Темное существо, он бездумно разрушает, не заботясь ни о чем, и большинство из тех, кто пытается с ним бороться, больше никогда не видят дневного света.


Плюсы/минусы:

+ОЧЕНЬ жесткий паб-херокиллер, также годящийся для кв.
+Вначале очень бесит гангеров-магов из-за невозможности применения ими комбо.
+Ульта — имхо одна из лучших в игре.
+Большая базовая атака (написанная белым шрифтом).
–Мало хп.
–Маленький прирост ловкости => маленькая IaS и броня.
–Вначале довольно тяжело стоять на линии
–Для того чтобы рулить, нужны дорогие итемы, а фарминг за этого героя не очень.

Характеристика:
Range: 450
Move speed: 300

Базовая атака: 49-64
Базовая защита: 1 (уменьшение урона 6%)
Базовые хп: 511
Базовая мана: 338

Str: 19 + 1.85 || Agi: 15 + 1.4 || Int: 26 + 2.8


Заклинания:
1). Arcane Orb
Дает бонус к атаке в размере % от маны, которая у тебя есть в данный момент. Наносит дополнительное повреждение иллюзиям и призванным существам. Можно использовать как автокаст.
Уровень 1 — 6% от маны в бонус уроне, 100 дополнительного урона призванным и иллюзиям.
Уровень 2 — 7% от маны в бонус уроне, 200 дополнительного урона призванным и иллюзиям.
Уровень 3 — 8% от маны в бонус уроне, 300 дополнительного урона призванным и иллюзиям.
Уровень 4 — 9% от маны в бонус уроне, 400 дополнительного урона призванным и иллюзиям.
Манакост: 100 маны на всех уровнях
Кулдаун: 7/5/3/0 секунд.
Комментарии к использованию: кажется, что спелл имба. Но имбой он станет только при хорошей раскачке героя, т.к. будет наносить где-то +180 бонус урона за каждый удар. Вначале юзать не имеет смысла, даже при закупе на ману, на 7 уровне будет наносить +65-80 урона (при манакосте 100 мана). Что насчет иллюзий и призванных, то против таких гадов, как сирена, фантом лансер, фарион, энигма и всяких других саммонеров-иллюзионистов это спелл ну ОЧЕНЬ хорош, так как убивает с 1 удара любую тень (особенно жестко против хаос кнайта, его ульта просто бесполезна против этого спелла). Сразу скажу: не используйте этот спелл протии мишки лоун друида!!! Дополнительных 400 урона по нему спелл наносить НЕ БУДЕТ (почему — я сам так до сих пор и не понял).
2). Astral Imprisonment
Телепортирует героя (вражеского или союзного, или себя) в астральную тюрьму. При этом телепортированного в астрал героя нельзя атаковать ни руками, ни магией, но и сам герой теряет возможность применять заклинания, двигаться или атаковать. Если спелл применен на вражеского героя, у него похищается по 2 разума в секунду и передается сфинксу. Потерянный разум возвращается к герою через 60 секунд.
Уровень 1 — время действия 1 секунда.
Уровень 2 — время действия 2 секунды.
Уровень 3 — время действия 3 секунды.
Уровень 4 — время действия 4 секунды.
Манакост: 120/140/160/180 маны.
Кулдаун: 25/23/21/19 секунд.
Комментарии к использованию: в начале при правильном использовании спелл может нехило помочь команде и самому герою в стоянии на линии, т.к., если постоянно кастовать его на вражеских героев, их максимальная мана будет где-то 80-100 у ловких и силовиков, и где-то 250 у магов (нормальное кол-во маны у ловких/силовиков 220-260, у магов 360-400). Не говоря уже о бонусе к нашей и без того огромной (для начала) атакой. К тому же бонус к разуму, следовательно, бонус к мане, следовательно, к первой абилке. Так же этим спеллом неплохо спасать себя при ганге (помню, меня пытались крысить Фара с Джагом, Фара сделал деревья, Джаггер начел крутиться, а я просто кинул себя в астрал и, когда деревья кончились, благополучно ушел).
3). Essence Aura
Когда находящийся рядом союзник кастует спелл, у него есть % шанс восстановить 25% от его максимальной маны. Работает также на себя. Также добавляет ману к общей мане дестроера. Дает шанс сфинксу нанести дополнительный урон при автокасте первой абилки (Arcane Orb).
Уровень 1 — 10% шанс восстановить ману, 5% шанс нанести 75 дополнительного урона при автокасте первой абилки. Добавляет сфинксу 75 маны.
Уровень 2 — 20% шанс восстановить ману, 10% шанс нанести 150 дополнительного урона при автокасте первой абилки. Добавляет сфинксу 150 маны.
Уровень 3 — 30% шанс восстановить ману, 15% шанс нанести 225 дополнительного урона при автокасте первой абилки. Добавляет сфинксу 225 маны.
Уровень 4 — 40% шанс восстановить ману, 20% шанс нанести 300 дополнительного урона при автокасте первой абилки. Добавляет сфинксу 300 маны.
Кулдаун: Н/а
Манакост: Н/а
4).Sanity’s Eclipse
Сфинкс использует свою темную силу, чтобы призвать псионический шторм, который сильно коцает врагов. Сила этого шторма заключается в разуме сфинкса и разуме его врага, умноженной на число. Из разума сфинкса отнимается разум врага = урон от этого заклинания. Умелые враги, получающие меньше 250/300/350 урона, потеряют 75% от их максимальной маны. Герои с разумом больше, чем у сфинкса, не попадают под воздействие этого заклинания.
Уровень 1 — умножает разум сфинкса и врагов на 10. 400 АоЕ.
Уровень 2 — умножает разум сфинкса и врагов на 12. 500 АоЕ.
Уровень 3 — умножает разум сфинкса и врагов на 14. 600 АоЕ.
Манакост: 200/250/300 маны
Кулдаун: 210 секунд на всех уровнях.
Комментарии к использованию: при правильном использовании спелл становится смертью для ВСЕХ героев, попадающих под него. Ловким и силовикам он отнимет половину жизней на первом (!!!) уровне, а магам сожжет всю ману. На последнем уровне танкам оставляет 300-400 хп. (Помню, у меня был опыт. Я за хаос кнайта, против меня сфинкс. Мы оба 25 левела. У меня 1800 хп. У сфинка 3 нуля и коса. Сфинкс 2 разу заюзал на меня 2 абилку и скастовал ульту. У меня осталость 200 (!!!) хп, и он меня добил с 1 удара).

Скиллбилд:
Гангер:
1). Arcane Orb
2). Essence Aura
3). Arcane Orb
4). Astral Imprisonment
5). Arcane Orb
6). Essence Aura
7). Arcane Orb
8). Astral Imprisonment
9). Essence Aura
10). Sanity’s Eclipse
11). Sanity’s Eclipse
12).Astral Imprisonment
13). Essence Aura
14). Astral Imprisonment
15). Stats
16). Sanity’s Eclipse
17-25). Stats
В этом варианте раскачки упор делается на ганг противника в самом начале, т.е. к вам на дорожку (именно к вам, а не вы, это очень важно!) приходят союзные герои и убивают врага, стоящего с вами на линии.
Общая оценка:
(5-балльная шкала)
Фарминг — 3/5
Херокилл — 5/5
Польза для команды — 4/5
Сложно убить — 3/5
Зависимость от команды — 5/5 (в одиночку никого не убить)

Неторопливая игра:
1). Astral Imprisonment
2). Essence Aura
3). Astral Imprisonment
4). Arcane Orb
5). Astral Imprisonment
6). Arcane Orb
7). Astral Imprisonment
8). Arcane Orb
9). Arcane Orb
10). Sanity’s Eclipse
11). Sanity’s Eclipse
12). Essence Aura
13). Essence Aura
14). Essence Aura
15). Stats
16). Sanity’s Eclipse
17-25). Stats
В этом скиллбилде упор делается на доставание врага в начале похищением у него разума (особенно хорошо против расты, мейден, фары и т.д., т.к. они не могут применить комбо из-за недостаточного количества маны, следовательно, гангать вас и ваших союзников враги будут вряд ли, следовательно, вы хорошо раскрипитесь).
Общая оценка:
(5-балльная шкала)
Фарминг — 4\5
Херокилл — 2/5
Помощь команде — 5/5
Сложно убить — 4/5
Зависимость от команды — 2/5


Итембилд:

Перечислю просто, какие итемы могут пригодиться сфинксу
Null Talismannull talisman — нужны нам в количестве 2-3 штук.
chiken — будет таскать нам кларити/фласки/танго/свитки тп и всякую другую мелочь.
boots of speed —без комментариев, нужны абсолютно всем героям
soul booster — основной итем для сфинкса. Я обычно покупаю в количестве четырех штук
Aghanim's Scepteraghanim — это то, во что потом превратятся наши соул бустеры.
Boots of Travelboots of travel — можно либо БоТ
Power Treadspower treads — либо ногу. Имхо нога полезнее, т.к. нам нужна скорость боя
Necronomiconnecronomicon — имхо для сфинкса этот итем не очень, но некоторые собирают (в принципе этот итем неплох в скиллилбиллде №1)
Eul's Scepter of Divinityeul — этот итем тоже один из ключевах итемов для сфинкса
Ring of Basiliusbasilius — можно купить в начале, это неплохая прибавка к нашей маленькой броне, да и на линии наши крипы будут сильнее
Guinsoo's Scythe of Vyseguinsa — это то во что превратится наш еул. С этим итемом, при правильном его использовании, сфинкс будет ОЧЕНЬ бесить врагов.
Linken's Spherelinken — разве что для статов. Стат нам нужен, и очень сильно (особенно разум).
Итемы, которые НЕ СЛЕДУЕТ покупать.
Dagondagon — в начале, мб, и даст вам пару фрагов, но конце придется продать, т.к. вы руками (с помощью автокаста) будете наносить за одну атаку столько же, сколько от дагона, примерно 300 урона (дагон коцает на 400, с учетом резиста на 300)
Mask of MadnessMoM — ради берсерка не стоит тратить 2000 голда, Arcane Orb не стакается ни с какими орб-эффектами.
Manta Stylemanta style — то же самое. 2 иллюзии не стоят 5400 голда, тем более, что базовый дамаг у нас не очень высокий, вся сила в Arcane Orb.
Sange and Yashasange and yasha — самый бредовый для сфинкса итем, т.к. ему не нужна ни сила, ни ловкость.
Eye of Skadiskadi — это еще возможно, т.к. дает 25 ко всем статам (что наиболее важно, к разуму), но слишком дорогая цена.
Это самые плохие для него итемы (вообще НИКАКИХ орб-эффектов сфинксу не надо). Все остальные при желании можно купить, но имхо надо идти ТОЛЬКО в ману и в разум, можно также нарастить себе хп.

Стратегия игры:
1-7 уровни. При выборе линии желательно идти наверх за скоржей или вниз за сентов, там фармиться легче всего, т.к. рядом башня и удобно делать ластхит. Если лучшая линия забита, идите вниз за скоржей или вверх за сентов, но НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не в центр (говорю так, потому что на центре 5х5 за сентов обычно стоят какие-нибудь раста и сайл, а т.к. воровать из обоих разум вы не сможете, вам будут огого как вставлять. Если на центре против вас сайл и еще кто-нить, воруйте разум из сайла, он будет наносить меньше урона от своих дисков, следовательно, будет не так опасен). Также в центре довольно тяжело фармиться из-за относительно маленького рэнжа (450). Идти крипиться лучше одному (нам нужно побыстрее разожраться, чтобы РУЛИТЬ), но можно и с союзником. Во время фарминга, если выбрали скиллбилд №2, стоим и тихо фармимся, стараемся чуть-чуть коцать героев руками (применять Arcane Orb вначале бессмысленно). Если вражина отходит, продолжаем мочить крипов, в этом скиллбилде фарминг важнее херокилла, херокилл будет где-то после 11 уровня. Но если вы выбрали скиллбилд №1, тогда стараемся по максимуму коцать врагов, применяем Arcane Orb (благодаря нашей ауре, проблем с маной быть не должно). Если враг убегает, имхо лучше постараться покоцать посильнее, но гнаться за врагом к вышке не надо. Когда враг покоцан больше, чем на половину, зовем союзников (если крипились с кем-то, звать больше никого не надо, он вам поможет) и спокойно добиваем вражину (или нескольких).
8-16 уровни. Здесь уже в любом случае начинается херокилл (при скиллбилде №1 он начался еще раньше). В это время у вас уже должен быть бустер, пара-тройка нулей и тапки (нога/БоТ). С этого момента начинаются замесы (по крайней мере, на кв, в пабах их вообще обычно не бывает). В них сфинкс оказывает огромную помощь команде, т.к. его астрал — халявный еул (на 1.5 секунд меньше), и еще крадет разум. Ульта — смерть магам, типа мейден, расты, эни, зевса и т.д. Самого бесячего можно перед боем кинуть в астрал, чтоб не мешался. Танков и ловкачей его ульта тоже очень бесит, т.к. отнимает где-то половину хп (если не больше). Сам сфинкс к этому времени становится офигенным дамаггером. Его аура тоже очень большая помощь команде.
17-25 уровни. На этом этапе игры мы становимся практически неубиваемыми. Урон от Arcane Orb становится где-то +260, появляются 2 аганима (как минимум) и, возможно, коса. Потом следует закупить еще 2 аганима (самая лучшая моя игра за сфинкса — БоТ, коса, 4 аганима. Где-то 5300 маны, 2800 хп, урон от Arcane Orb +470, общий урон где-то 650. С ульты убивает любого танка/ловкача).

Лучшие союзники/худшие враги

Союзники.

magnataur — с эмпауером наш базовый урон вырастет где-то на +100 (это потому, что мы идем в разум и ману, а приплюсованный разум считается базовым уроном для магов, приплюсованная ловкость для агильщиков, сила — для танков. Пояснение для тех, кто не знает).
ogre magi — стан + слоу врага, бладласт на нас = машина смерти с беспомощным врагом
enchantress — наша орба + ее копья + ее слоу = мертвый враг (или несколько мертвых, благодаря лечению)
bane — пока враг в дизейбле, можно очень нехило продамажить
rhasta — то же самое что и с баном
pudge — пока он притягивает к нам врага и начинает пожирать, мы наносим огромный урон

Враги.
silenser/krobelus/drow — без наших спеллов мы как без рук, а против них будет постоянный сайленс
magina — у нас ОЧЕНЬ много маны. Он нам ее всю сожжет у добьет с ульты (будет где-то 3000 урона с учетом резиста)
enchantress — с самого начала не даст нам крипиться. Хоть воруй у нее разум, хоть не воруй, на стрелу у нее всегда мана будет
doom — против его ульты мы бессильны
riki — при правильной раскачке убьет нас прежде, чем мы выйдем из тумана. На линии против него придется покупать варды, а денег у нас в обрез
Форма входа

          Часы


Календарь новостей
«  Февраль 2026  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
232425262728

Рецепты DotaAllstarS
Скачать рецепты

-----------------------
    что-то будет)

Статистика

Онлайн всего: 3
Гостей: 3
Пользователей: 0

Copyright MyCorp © 2026 Бесплатный конструктор сайтовuCoz